01 / 16   Coopération & improvisationBUT & PRÉPARATION

Top Ten

Une équipe, des réponses à classer

Le but

Jouer 5 manches en équipe sans perdre toutes les licornes. À chaque manche, le Cap’ten doit remettre les réponses des autres dans le bon ordre.

La préparation

Empilez 5 cartes Thème. Placez 1 jeton par joueur dans la zone licorne. Désignez le premier Cap’ten.

Les réponses

Le Cap’ten lit un thème. Chacun reçoit une carte Numéro secrète, de 1 à 10, et invente une réponse dont l’intensité correspond à son numéro. Le Cap’ten répond en premier.

Boîte de Top Ten
EXEMPLE

Un cri, du plus discret (1) au plus terrifiant (10). Le numéro reste secret, même indirectement.

4–9 joueurs14 ans et +≈ 30 min
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01 / 16   Top TenCOMMENT JOUER

Une partie de Top Ten

  1. 01

    Classer les réponses

    Le Cap’ten désigne les joueurs du plus petit numéro supposé au plus grand, lui compris. Chacun révèle sa carte.

  2. 02

    Compter les erreurs

    Numéro inférieur au précédent : déplacez 1 jeton vers la zone caca, puis continuez. Exemple : 7, 3, 5 = une seule erreur.

  3. 03

    Recommencer

    Gardez les jetons en place. Récupérez et redistribuez les numéros, changez de thème. Le Cap’ten passe à gauche.

  4. 04

    Gagner ensemble

    Plus de licornes : défaite immédiate. Au moins une licorne après la 5e manche : victoire !

Matériel de Top Ten
Cartes Thème et Numéro, tapis et jetons
À RETENIR

Réponse inchangée une fois donnée. À 9 : 8 jetons ; le Cap’ten ne reçoit pas de numéro et ne répond pas.

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02 / 16   Coopération & associations d’idéesBUT & PRÉPARATION

Just One

Un mot mystère, des indices uniques

Le but et la préparation

Faire deviner un maximum de mots ensemble. Préparez 13 cartes et donnez un chevalet et un feutre à chacun.

Choisir le mot

Le joueur actif place une carte face aux autres, sans la lire, puis annonce un chiffre de 1 à 5 : c’est le mot à deviner.

Écrire en secret

Les autres écrivent un mot chacun, sans se concerter. Interdits : mot mystère lui-même, mot de même famille, traduction, homophone ou mot inventé.

Boîte de Just One
À 3 JOUEURS

Les deux joueurs qui écrivent donnent chacun 2 indices, sur 2 chevalets. L’édition 2025 fait de même à 4 joueurs.

3–7 joueurs8 ans et +≈ 20 min
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02 / 16   Just OneCOMMENT JOUER

Une partie de Just One

  1. 01

    Comparer les indices

    Le joueur ferme les yeux. Cachez tous les doublons, y compris pluriels et mots de même famille, ainsi que les indices interdits.

  2. 02

    Donner une réponse

    Il ouvre les yeux : une seule réponse, ou il passe. Aucun indice restant : carte perdue.

  3. 03

    Compter les cartes

    Réussite : gardez la carte, +1 point. Passe : défaussez-la. Erreur : défaussez-la et la suivante.

  4. 04

    Changer de joueur

    Effacez les indices. Le joueur à gauche devine. Pioche vide : comptez les cartes gagnées, sur 13.

Matériel de Just One
Chevalets, feutres, cartes et chiffonnettes
À RETENIR

Erreur sur la dernière carte : retirez une carte déjà gagnée, si possible.

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03 / 16   Cartes & prise de risqueBUT & PRÉPARATION

Skyjo

Le plus petit total gagne

Le but

Cumuler le moins de points en plusieurs manches. Chaque carte vaut son nombre : les valeurs négatives réduisent votre score.

Votre grille

Distribuez 12 cartes cachées à chacun, en 4 colonnes de 3. Chacun en révèle 2 au choix, sans regarder les autres.

La première manche

Le reste forme la pioche. Retournez sa première carte pour la défausse. La plus forte somme des 2 cartes visibles commence, puis jouez à gauche.

Boîte de Skyjo
LA COLONNE BONUS

Trois cartes identiques visibles dans une même colonne ? Défaussez toute la colonne : elle ne compte plus !

2–8 joueurs8 ans et +≈ 30 min
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03 / 16   SkyjoCOMMENT JOUER

Une partie de Skyjo

  1. 01

    Prendre la défausse…

    Échangez obligatoirement la carte visible du dessus avec une carte de votre grille, cachée ou visible.

  2. 02

    … ou piocher

    Regardez la carte : échangez-la, ou jetez-la et révélez une carte cachée. Tout échange se pose face visible ; l’ancienne carte va à la défausse.

  3. 03

    Terminer la manche

    Un joueur a tout révélé : tous les autres rejouent une fois. Révélez les cartes restantes, retirez les colonnes identiques et additionnez.

  4. 04

    Cumuler les scores

    Celui qui termine double son score positif s’il n’est pas strictement le plus bas. Cumulez les manches. Dès 100 points atteints, le plus petit total gagne.

Matériel de Skyjo
150 cartes numérotées, bloc de score et règle
À RETENIR

Ne regardez jamais une carte cachée avant de décider de l’échanger.

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04 / 16   Bluff & rôles cachés · ancienne éditionBUT & PRÉPARATION

LinQ

Deux espions doivent se reconnaître

Les rôles secrets

Deux joueurs sont espions : ils ont le même mot de passe, sans savoir qui est l’autre. Tous les autres sont contre-espions (carte « ? ») et cherchent à démasquer le duo.

La préparation

Choisissez un numéro de 1 à 10 pour toute la partie (1 à 5 : plus facile). Prenez la carte du dessus de chacun des deux paquets : même mot. Ajoutez des cartes « ? », mélangez, une carte secrète par joueur.

Deux tours de parole

À tour de rôle, chacun dit un mot. Espion : évoquez le mot de passe sans vous trahir. Contre-espion : bluffez ! Au second tour, répétez votre mot, puis dites-en un nouveau.

Boîte de LinQ — ancienne édition In Ludo Veritas
POUR DÉMARRER

Jouez les premières manches sans compter les points. Interdit : dire le mot de passe ou un mot qui le contient. Ne mélangez jamais les deux paquets.

4–8 joueurs10 ans et +≈ 30 min
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04 / 16   LinQCOMMENT JOUER

Une partie de LinQ

  1. 01

    Voter ensemble

    À 3, chacun pointe deux joueurs : les espions supposés. Un espion se désigne lui-même d’une main, et son partenaire supposé de l’autre.

  2. 02

    Les espions se sont-ils trouvés ?

    Ils se sont désignés mutuellement : 3 points chacun. Sinon : 1 point pour chaque contre-espion.

  3. 03

    Les pénalités

    Un espion qui a désigné à tort un contre-espion lui donne 1 point. Un contre-espion qui a trouvé les deux espions prend 1 point à chacun.

  4. 04

    Le bonus, puis la suite

    Ce contre-espion peut aussi deviner le mot de passe : +1 point. Manche suivante : nouvelles cartes, le premier joueur passe à gauche.

Matériel de LinQ
Ancienne édition : cartes Espion, cartes « ? » et jetons
À RETENIR

Chacun démarre avec 3 points (jeton noir = 1, orange = 5). Après une manche par joueur, le plus riche gagne.

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05 / 16   Équipes & déductionBUT & PRÉPARATION

Codenames

Deux équipes, des mots à retrouver

Le but et les rôles

Trouver tous ses mots avant l’autre équipe. Chaque camp choisit un maître-espion ; les autres devinent.

La préparation

Disposez 25 mots en grille de 5 × 5. Les deux maîtres-espions s’assoient du même côté et tirent une carte Clé, qu’eux seuls voient : rouge, bleu, neutre ou assassin.

Qui commence ?

La clé désigne qui commence : 9 mots à trouver, contre 8. Les équipes alternent.

Boîte de Codenames
UN INDICE VALIDE

Il porte sur le sens : ni mot visible ou dérivé, ni allusion à la position, aux lettres ou aux sons.

4–8 joueurs10 ans et +≈ 15 min
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05 / 16   CodenamesCOMMENT JOUER

Une partie de Codenames

  1. 01

    Un mot + un nombre

    Le maître-espion annonce par exemple « Mer, 2 » pour PLAGE et BATEAU. Puis il reste silencieux.

  2. 02

    Choisir et révéler

    L’équipe touche un mot. Le maître-espion le couvre selon la clé. Bonne couleur : continuez ou arrêtez-vous. Au moins 1 essai, au plus le nombre + 1.

  3. 03

    En cas d’erreur

    Neutre : fin du tour. Adversaire : le mot aide l’autre équipe et termine le tour. Assassin : défaite immédiate.

  4. 04

    La victoire

    Une équipe gagne dès que tous ses mots sont révélés, même pendant le tour adverse.

Matériel de Codenames
Cartes Mot, carte Clé et tuiles de couleur
À RETENIR

Un mauvais mot arrête toujours le tour. Le maître-espion ne donne aucun autre signe.

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BONUS   La version visuelleCODENAMES IMAGES

Codenames
Images

Même jeu, nouvelles associations

20 images en grille de 5 × 4.
L’équipe qui commence en cherche 8, l’autre 7.

Même indice : un mot + un nombre.
Un détail d’image peut suffire à faire le lien.

LES MÊMES RISQUES

Erreur : fin du tour.
Assassin : défaite immédiate.

Boîte de Codenames Images et ses cartes illustrées
La boîte et les cartes de Codenames Images
Deux équipes≈ 15 min
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06 / 16   Équipes & associations d’idéesBUT & PRÉPARATION

Mouton Mouton

Penser pareil, répondre en même temps

Le but

Être la première équipe à 7 points. Pour gagner une carte, tous les coéquipiers doivent donner exactement la même réponse.

La préparation

Formez des équipes de 2 ou 3 joueurs. Mélangez les cartes en une pioche. L’équipe dont un joueur ressemble le plus à un berger commence.

Le thème

L’équipe adverse pioche une carte et lit un thème à voix haute. Le symbole visible sur le dessus de la pioche indique lequel lire.

Boîte de Mouton Mouton
EXEMPLE

« Un cheveu sur la… » Tous répondent « soupe » : carte gagnée. Un seul dit « langue » : c’est perdu !

3–9 joueurs12 ans et +≈ 20 min
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06 / 16   Mouton MoutonCOMMENT JOUER

Une partie de Mouton Mouton

  1. 01

    Réfléchir en silence

    Les coéquipiers cherchent la réponse la plus évidente, sans se concerter. Prêts ? Ils comptent « 1, 2, 3 » et répondent tous en même temps.

  2. 02

    Même réponse : encaisser ou continuer

    L’équipe peut encaisser la carte et passer la main, ou tenter une carte de plus. Un échec fait perdre toutes les cartes gagnées pendant ce tour.

  3. 03

    Réponses différentes

    La carte sort du jeu et le tour passe à l’autre équipe. Les cartes encaissées lors des tours précédents restent acquises.

  4. 04

    Compter les points

    Carte mouton : 1, 2 ou 3 points selon sa difficulté. Carte éclair : 4 thèmes enchaînés du tac au tac, sans décompte, pour 1 point. Première équipe à 7 points : victoire !

Matériel de Mouton Mouton
Cartes mouton (1 à 3 points), cartes éclair et thèmes à compléter
À RETENIR

Joker : sacrifiez une carte déjà encaissée pour annoncer la première lettre de votre réponse.

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07 / 16   Imagination & interprétationBUT & PRÉPARATION

Dixit

Faire deviner… sans être trop évident

Le but

Avoir le plus de points lorsqu’un joueur atteint 30 points. Un conteur fait retrouver son image parmi celles des autres.

La préparation

Chacun reçoit 6 cartes, une molette de vote et un lapin placé au départ. Le reste forme la pioche.

L’énigme

Le conteur choisit secrètement une carte et donne un indice : mot, phrase, chanson… Les autres lui confient chacun une carte évoquant cet indice.

Boîte de Dixit
LE BON DOSAGE

Au moins une personne doit trouver votre image, mais pas tout le monde ! Un indice trop évident ne rapporte rien au conteur.

3–8 joueurs8 ans et +≈ 30 min
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07 / 16   DixitCOMMENT JOUER

Une partie de Dixit

  1. 01

    Mélanger et voter

    Le conteur mélange les cartes reçues avec la sienne, puis les expose aux emplacements numérotés. Les autres votent secrètement, jamais pour leur carte. Révélez ensemble.

  2. 02

    Attribuer les points

    Certains trouvent, mais pas tous : 3 points au conteur et à ceux qui trouvent. Tous ou aucun : conteur 0 ; autres 2 points chacun.

  3. 03

    Ajouter les votes reçus

    Dans tous les cas, chaque joueur hors conteur gagne aussi 1 point par vote reçu sur sa propre image.

  4. 04

    Passer au conteur suivant

    Défaussez les images ; complétez à 6 cartes. Le conteur passe à gauche. À 30 points ou plus en fin de tour, le meilleur score gagne.

Matériel de Dixit
Cartes illustrées, plateau, lapins et molettes de vote
À RETENIR

À 3 joueurs : 7 cartes en main ; chaque joueur hors conteur propose 2 images, mais ne vote qu’une fois.

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08 / 16   Coopération & associations d’idéesBUT & PRÉPARATION

So Clover!

Quatre indices pour reconstruire un trèfle

Le but

Obtenir ensemble le meilleur score en reconstituant les associations de chacun. Chaque trèfle peut rapporter 6 points.

La préparation

Chacun prend un trèfle, un feutre et 4 cartes. Placez-les au hasard sur votre trèfle, à l’abri des regards.

Les quatre indices

Sur chaque bord extérieur, deux mots se côtoient. Écrivez un seul mot qui relie ce duo. Faites-le pour les quatre bords, sans déplacer les cartes.

Boîte de So Clover!
EXEMPLE

Maison + pompier → « Caserne ». Interdits : mots présents, traductions, mots de même famille et mots inventés.

3–6 joueurs10 ans et +≈ 30 min
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08 / 16   So Clover!COMMENT JOUER

Une partie de So Clover!

  1. 01

    Ajouter un intrus

    Retirez vos 4 cartes. Ajoutez 1 carte piochée sans la regarder et mélangez les cinq. Faites tous cette préparation.

  2. 02

    Résoudre un trèfle

    À tour de rôle, exposez votre trèfle et vos 5 cartes. Les autres discutent et replacent 4 cartes, avec la bonne position et orientation. Vous restez silencieux.

  3. 03

    Vérifier : deux essais maximum

    Tout juste au premier essai : 6 points. Sinon, retirez seulement les cartes incorrectes et laissez les autres réessayer. Après ce second essai : 1 point par carte correcte.

  4. 04

    Additionner ensemble

    Notez le résultat, puis passez au trèfle suivant. Quand tous ont été résolus, additionnez les scores : maximum 6 × le nombre de joueurs.

Matériel de So Clover!
Trèfles, cartes à quatre mots et feutres effaçables
À RETENIR

L’auteur du trèfle ne guide ni par la parole, ni par un geste, ni par une réaction.

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09 / 16   Adresse & contorsionsBUT & PRÉPARATION

Yogi

Une contrainte de plus à chaque tour

Le but

Être la dernière personne encore en jeu. Vous accumulez des contraintes physiques qu’il faut respecter simultanément.

La préparation

Mélangez les cartes et répartissez-les en deux piles cachées dans les porte-cartes. Chacun doit pouvoir en atteindre au moins un.

Le premier tour

La personne la plus zen commence ; on tourne vers la gauche. À votre tour, piochez une carte, lisez-la à voix haute et appliquez-la.

Boîte de Yogi
EXEMPLE

Vous gardez déjà un doigt sur le nez ? Il faudra peut-être aussi maintenir une carte au-dessus de la tête… puis réussir à piocher !

3–10 joueurs8 ans et +≈ 15 min
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09 / 16   YogiCOMMENT JOUER

Une partie de Yogi

  1. 01

    Garder toutes ses contraintes

    Chaque nouvelle carte s’ajoute aux précédentes. Elles restent actives pendant les tours des autres. Certaines imposent un geste avant de piocher.

  2. 02

    Utiliser la bonne carte

    Carte verte : la carte elle-même sert à réaliser la contrainte. Carte orange ou violette : posez-la visible devant vous, comme rappel.

  3. 03

    Adapter sa position

    Vous pouvez bouger et trouver une autre posture, tant que toutes les consignes restent respectées. Une carte glissée dans un vêtement doit rester partiellement visible.

  4. 04

    Éliminer et gagner

    Une consigne oubliée, même un instant, ou l’impossibilité de piocher : vous êtes éliminé. Les autres continuent ; le dernier gagne.

Matériel de Yogi
Cartes de contraintes et deux porte-cartes
À RETENIR

Les anciennes cartes restent en vigueur : réussir la nouvelle contrainte ne suffit pas.

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10 / 16   Questions personnelles & paris anonymesBUT & PRÉPARATION

Privacy

Combien d’entre nous vont répondre oui ?

Le but

Deviner le nombre total de réponses « oui », sans savoir qui a répondu quoi. Fixez un score à atteindre, par exemple 10 points.

La préparation

Mélangez les cartes Questions. Chacun reçoit une enveloppe réponse et un disque de vote. Préparez l’urne et de quoi noter les scores.

La question

Un joueur pioche une carte et lit l’affirmation de son choix. Tout le monde répond, lui compris. Les réponses doivent être sincères et rester secrètes.

Boîte de Privacy
DEUX CHOIX DIFFÉRENTS

L’enveloppe contient votre réponse personnelle. Le disque indique votre estimation pour l’ensemble du groupe, en vous comptant aussi.

3–12 joueurs18 ans et +≈ 45 min
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10 / 16   PrivacyCOMMENT JOUER

Une partie de Privacy

  1. 01

    Répondre secrètement

    Orientez votre enveloppe sur Oui ou Non, puis glissez-la discrètement dans l’urne. Faites circuler la boîte jusqu’à ce que tous aient répondu.

  2. 02

    Parier sur le total

    Chacun règle son disque sur le nombre supposé de « oui », puis le pose face cachée. Les paris sont fixés avant le dépouillement.

  3. 03

    Ouvrir et compter

    Comptez les « oui ». Une estimation exacte rapporte 2 points. Si personne n’a juste, les estimations les plus proches rapportent 1 point ; les autres, zéro.

  4. 04

    Une nouvelle question

    Chacun reprend une enveloppe. Le lecteur passe à gauche. Cumulez les points jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le score fixé.

Matériel de Privacy
Boîte-urne, enveloppes Oui/Non et disques de vote
À RETENIR

Seuls ceux qui marquent révèlent leur disque. Les réponses individuelles restent anonymes.

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11 / 16   Coopération & gestion de cartesBUT & PRÉPARATION

The Game

Quatre piles à gérer ensemble

Le but

Poser ensemble les 98 cartes, de 2 à 99. Deux piles doivent monter, deux doivent descendre.

La préparation

Placez les deux bases 1 ↑ et les deux bases 100 ↓. Mélangez les cartes numérotées ; laissez de côté l’extension On Fire.

Les mains de départ

Chacun reçoit 6 cartes à 3–5 joueurs, 7 à deux, 8 en solo. Choisissez qui commence ; ensuite, jouez vers la gauche.

Boîte de The Game
COOPÉRER SANS DONNER SES NOMBRES

« Laissez-moi cette pile » est permis. Révéler une valeur ou donner un indice qui permet de la calculer est interdit.

1–5 joueurs8 ans et +≈ 20 min
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11 / 16   The GameCOMMENT JOUER

Une partie de The Game

  1. 01

    Poser au moins deux cartes

    À votre tour, jouez 2 cartes minimum, davantage si vous voulez, sur une ou plusieurs piles. ↑ : plus grand que le sommet ; ↓ : plus petit.

  2. 02

    Le recul de dix

    Seule exception : revenir d’exactement 10. Sur une pile ↑, posez 37 sur 47. Sur une pile ↓, posez 75 sur 65.

  3. 03

    Refaire sa main

    Piochez seulement après vos poses, pour retrouver votre main initiale. Pioche épuisée : le minimum passe à 1 carte par tour. Sans carte en main, passez.

  4. 04

    Vaincre le jeu

    Toutes les cartes posées : victoire ! Dès qu’un joueur ne peut plus poser le minimum requis, la partie s’arrête. Comptez les cartes restantes pour mesurer votre résultat.

Matériel de The Game
Deux bases ascendantes, deux descendantes et cartes 2–99
À RETENIR

Une carte jouée couvre la précédente. Les quatre cartes de base restent visibles à côté des piles.

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12 / 16   Coopération & synchronisationBUT & PRÉPARATION

The Mind

Jouer dans l’ordre, sans communiquer

Le but

Réussir tous les niveaux ensemble : 12 à deux joueurs, 10 à trois, 8 à quatre.

La préparation

L’équipe reçoit autant de vies que de joueurs et 1 shuriken. Au niveau N, mélangez les 100 cartes et donnez-en N à chacun.

Se synchroniser

Regardez vos cartes sans les montrer. Tous posent une main sur la table ; quand chacun est prêt, retirez les mains et commencez. Aucun ordre de tour.

Boîte de The Mind
LA RÈGLE ESSENTIELLE

Ni paroles, ni signes, ni code pour indiquer vos nombres. Chacun choisit le moment où il pense avoir la plus petite carte restante.

2–4 joueurs8 ans et +≈ 20 min
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12 / 16   The MindCOMMENT JOUER

Une partie de The Mind

  1. 01

    Poser au bon moment

    Posez votre plus petite carte, face visible, sur la pile commune. Les cartes doivent s’enchaîner du plus petit au plus grand, une par une.

  2. 02

    Gérer une erreur

    Quelqu’un a encore plus petit ? Dites stop : 1 vie perdue. Écartez toutes les cartes en main inférieures à celle jouée, puis reprenez ce même niveau.

  3. 03

    Utiliser un shuriken

    Levez la main pour le proposer. Si tous acceptent, dépensez 1 shuriken : chacun écarte sa plus petite carte, face visible. Puis continuez.

  4. 04

    Passer les niveaux

    Mains vides : niveau réussi. Prenez la récompense indiquée, remélangez les 100 cartes et passez au suivant. Dernier niveau réussi : victoire ; dernière vie perdue : défaite.

Matériel de The Mind
Cartes Niveau, Vie, Shuriken et cartes numérotées
À RETENIR

Besoin de vous recentrer ? Main à plat : tous font une pause, puis repartent ensemble.

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13 / 16   Rapidité & attentionBUT & PRÉPARATION

Taco Chapeau Gâteau Cadeau Pizza

Dire la suite, observer, taper !

Le but

Vider sa pioche, puis être le premier à taper correctement. Ne plus avoir de cartes ne suffit pas !

La préparation

Distribuez, sans regarder : 12 cartes chacun à 2–5, 10 à six, 8 à sept ou huit. Chacun forme sa pioche cachée ; rangez le surplus.

La suite à retenir

Taco → Chapeau → Gâteau → Cadeau → Pizza, puis recommencez. Le donneur commence ; on joue vers la gauche.

Boîte de Taco Chapeau Gâteau Cadeau Pizza
À CHAQUE TOUR

Posez votre carte face visible au centre, sans la regarder avant, en disant le prochain mot de la suite, quelle que soit l’image révélée.

2–8 joueurs8 ans et +≈ 10 min
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13 / 16   Taco Chapeau Gâteau Cadeau PizzaCOMMENT JOUER

Une partie de Taco Chapeau Gâteau Cadeau Pizza

  1. 01

    Le mot correspond à l’image ?

    Tous tapent sur la pile centrale. Le dernier ramasse tout sous sa pioche et recommence en disant « Taco ».

  2. 02

    Une carte spéciale ?

    Tous font le geste, puis tapent avec l’autre main : Licorne, index sur le front ; Ouistiti, se gratter la tête ; Ninja, bras en équerre, main plate.

  3. 03

    Une faute coûte la pile

    Dernier, mauvais geste, frappe injustifiée, mouvement de frappe interrompu ou erreur de mot : ramassez la pile. Gardez un rythme soutenu.

  4. 04

    Finir vraiment

    Pioche vide : continuez à dire le mot à votre tour et à participer aux frappes. Pour gagner, tapez en premier lors d’une correspondance ou d’une carte spéciale.

Matériel de Taco Chapeau Gâteau Cadeau Pizza
Les cinq cartes de la suite ; aussi : Licorne, Ouistiti et Ninja
À RETENIR

Faites une démonstration des trois gestes avant de lancer la première carte.

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14 / 16   Musique & chronologieBUT & PRÉPARATION

Hitster

Retrouver l’époque d’un tube

Le but

Être le premier joueur ou la première équipe à avoir 10 chansons bien classées, carte de départ comprise.

La préparation

Chacun reçoit 1 carte, année visible, pour commencer sa frise. La pioche reste QR vers le haut. Désignez un DJ et ouvrez l’application Hitster.

Préparer la musique

Un téléphone connecté suffit. Lancez un essai audio et masquez les informations du morceau. L’application propose aussi des extraits sans compte payant.

Boîte de Hitster
POUR COMMENCER

Le mode Original peut se jouer sans jetons. L’année exacte, le titre et l’artiste ne sont pas nécessaires pour gagner une carte.

2–10 joueurs16 ans et +≈ 30 min
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14 / 16   HitsterCOMMENT JOUER

Une partie de Hitster

  1. 01

    Écouter et placer

    Le DJ scanne la carte. À votre tour, écoutez puis placez-la, année cachée, avant, entre ou après les chansons de votre frise.

  2. 02

    Vérifier

    Retournez-la : ordre correct, gardez-la ; sinon, défaussez-la. Même année : juste avant ou après convient. Puis joueur suivant. 10 cartes = victoire.

  3. 03

    Avec jetons : en gagner

    Commencez avec 2 jetons chacun. Trouver titre ET artiste pendant votre tour rapporte 1 jeton, même si la date est mal placée. Maximum : 5.

  4. 04

    Avec jetons : les dépenser

    1 pour changer votre chanson ; 1 pour proposer un autre emplacement chez l’adversaire avant révélation et lui voler la carte s’il s’est trompé ; 3 pour acheter une carte, sans deviner.

Matériel de Hitster
Cartes à QR code, dates de sortie et jetons Hitster
À RETENIR

Un jeton de contestation est dépensé même si vous avez tort. La carte volée rejoint votre propre frise.

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15 / 16   Cartes & coups basBUT & PRÉPARATION

Exploding Kittens

Tout faire pour éviter la mauvaise pioche

Le but

Rester le dernier joueur en vie. Piocher un Exploding Kitten vous élimine, sauf si vous avez un Désamorçage.

Distribuer sans risque

Retirez tous les Exploding Kittens et Désamorçages. Donnez 1 Désamorçage + 7 autres cartes à chacun. Gardez votre main secrète.

Préparer la pioche

Ajoutez un Exploding Kitten de moins que de joueurs et 2 Désamorçages restants (1 à cinq joueurs). Rangez le surplus, mélangez et choisissez le premier joueur.

Boîte de Exploding Kittens
L’ORDRE DU TOUR

Jouer, puis piocher. La pioche termine votre tour : vous ne commencez pas par prendre une carte.

2–5 joueurs7 ans et +≈ 15 min
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15 / 16   Exploding KittensCOMMENT JOUER

Une partie de Exploding Kittens

  1. 01

    Jouer zéro, une ou plusieurs cartes

    Appliquez chaque effet, puis décidez d’en jouer une autre ou de terminer. Deux chats identiques permettent de voler une carte au hasard.

  2. 02

    Piocher pour terminer

    Prenez la carte du dessus, sauf effet contraire. Passer évite une pioche ; Attaque termine votre tour et impose deux tours au suivant.

  3. 03

    Un chat explose !

    Révélez-le immédiatement. Sans Désamorçage : éliminé. Sinon, défaussez le Désamorçage et remettez secrètement l’explosion où vous voulez dans la pioche ; tour terminé.

  4. 04

    Contrer et survivre

    Un NON / Nope annule une action, même hors de votre tour ; un autre NON l’annule à son tour. Impossible de contrer une explosion ou un Désamorçage. Dernier survivant : victoire.

Matériel de Exploding Kittens
Cartes de l’édition originale : actions, chats et explosions
À RETENIR

Lisez les effets des cartes : voir les trois prochaines, mélanger, demander une faveur… Pas de limite de main.

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16 / 16   Rôles cachés & duel de cow-boysBUT & PRÉPARATION

Bang!

Un shérif visible, des intentions cachées

Des objectifs selon le rôle

Shérif et adjoints : éliminer hors-la-loi et renégat. Hors-la-loi : tuer le shérif. Renégat : rester seul vivant.

Distribuer les rôles

À 4 : shérif, renégat, 2 hors-la-loi. À 5, ajoutez 1 adjoint ; à 6, 1 hors-la-loi ; à 7, 1 adjoint. Seul le shérif se révèle.

Personnages et cartes

Révélez chacun un personnage ; prenez ses vies indiquées (shérif : +1) et autant de cartes. Le shérif commence ; on tourne à gauche.

Boîte de Bang!
QUAND GAGNE-T-ON ?

Shérif mort : les hors-la-loi gagnent, sauf si le renégat reste seul. Le camp du shérif gagne dès que tous ses ennemis sont éliminés.

4–7 joueurs8 ans et +≈ 30 min
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16 / 16   Bang!COMMENT JOUER

Une partie de Bang!

  1. 01

    Piocher, jouer, défausser

    Piochez 2 cartes, jouez-en autant que vous voulez, puis défaussez pour ne pas garder plus de cartes que de vies. Carte marron : effet immédiat ; bleue : reste posée devant vous.

  2. 02

    Tirer à portée

    1 BANG! par tour, sauf pouvoir. Distance : chemin le plus court entre joueurs vivants. Portée initiale : 1 ; ensuite, celle de l’arme. La cible joue Raté! ou perd 1 vie.

  3. 03

    Soigner ou être éliminé

    Bière : +1 vie, sans dépasser le maximum, y compris pour sauver votre dernière vie. À zéro : révélez votre rôle, défaussez tout. Bière inefficace à deux survivants.

  4. 04

    Récompenses et pénalité

    Tuer un hors-la-loi : piochez 3 cartes. Shérif tuant un adjoint : perdez toutes vos cartes, en main et devant vous.

Matériel de Bang!
Rôles, personnages, cartes d’action, armes et points de vie
À RETENIR

Une seule arme ; aucun équipement en double. Les pouvoirs et effets des cartes priment.

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À vous de jouer !

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Quelques précisions

Règles et photographie


Résumé des règles de base. Les visuels appartiennent à leurs auteurs et éditeurs. Toutes les images sont intégrées à ce fichier ; seuls les liens vers les règles nécessitent Internet.

Les jeux de la soirée